"Atari"den bugüne, dijital oyun piyasası...
"Atari" ile başlayan dijital oyunların serüveni
Park, sokak, saha ve okul bahçelerinin ardından "atari" ile başlayan dijital oyunlar, 1 milyarın üzerinde kişi tarafından oynanırken, yaklaşık 75 milyar dolarlık bir ekonomik büyüklüğe ulaştı.
Gençlik ve Spor Bakanlığı'na bağlı olarak 2011'de kurulan Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu (TÜDOF), dijital oyunların dünya ve Türkiye'de yaşadığı değişim ve gelişmeleri içeren bir rapor hazırladı. Rapor, Türkiye Büyük Millet Meclisi İnternet ve Bilişim Komisyonu'na da sunuldu.
1 milyarın üzerinde insan dijital oyun oynuyor ve oyunlarla tanışma yaşı giderek düşüyor.
Sektör büyüklüğünün yaklaşık 75 milyar dolar olarak ifade edilen raporda, Güney Kore'nin oyun yazılımı geliştirme konusundaki çalışmalarının 1970'li yıllarda ilk atari salonu makinelerinin ve kişisel bilgisayarların, ABD ve Japonya'dan ithal edilmesi ile başladığı belirtiliyor. Güney Kore'de onlarca profesyonel dijital oyun takımının bulunduğu, 15 binin üzerinde internet kafenin olduğu, 3 tane televizyon kanalının sadece elektronik spora ilişkin yayınlar yaptığı anlatılan raporda, televizyon kanallarından biri olan OGN'de yayınlanan maçları yaklaşık 2 milyon kişinin canlı izlediği, kanal tarafından yapılan stadyumlarda ise her maça 6 bin kişinin gittiği kaydediliyor.
Türkiye'de dijital oyun
Raporda, Türkiye'de dijital oyun kullanıcılarının sayısının yaklaşık 22 milyon olduğu ifade ediliyor. Yoğun olarak oyun oynamak için kullanılan internet kafelerin sayısının ise Türkiye'de 20 binden fazla olduğuna işaret edilen raporda, ülkemizde dijital oyun sektörünün en büyük eksikliğinin, ''içerik ve hangi yaş aralığındaki kullanıcılar için uygun olduklarına göre derecelendirilmemesi'' olduğu bildiriliyor.
TÜDOF'un en önemli amaçlarından birinin, "çocukların zararlı olabilecek içeriklerle karşılaşmasını minimum seviyeye indirmek adına ulusal bir oyun derecelendirme ve sınıflandırma sistemi oluşturmak" olduğu da vurgulanıyor.
Keloğlan'dan İstanbul Kıyamet Vakti'ne
Türkiye'de 1989 yılından itibaren yerli ürünler sunmaya başlayan dijital oyun sektörü, 2000 yılına kadar amatör sayılabilecek kişi ve gruplar tarafından "Keloğlan", "Hançer" ve "İstanbul Efsaneleri" gibi oyunu piyasaya sürdü. Özellikle 2005'ten sonra "Sobee" ve "Taleworlds" gibi profesyonel oyun stüdyolarının da kurulmasıyla sektörde hareketliliğin başladığı Türkiye'de, "Kabus22", "I Can Football", "İstanbul Kıyamet Vakti" ve "Mount&Blade" gibi dış pazarlarda da satılan oyunlar geliştirildi.
Gençlik ve Spor Bakanlığı'na bağlı olarak 2011'de kurulan Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu (TÜDOF), dijital oyunların dünya ve Türkiye'de yaşadığı değişim ve gelişmeleri içeren bir rapor hazırladı. Rapor, Türkiye Büyük Millet Meclisi İnternet ve Bilişim Komisyonu'na da sunuldu.
1 milyarın üzerinde insan dijital oyun oynuyor ve oyunlarla tanışma yaşı giderek düşüyor.
Sektör büyüklüğünün yaklaşık 75 milyar dolar olarak ifade edilen raporda, Güney Kore'nin oyun yazılımı geliştirme konusundaki çalışmalarının 1970'li yıllarda ilk atari salonu makinelerinin ve kişisel bilgisayarların, ABD ve Japonya'dan ithal edilmesi ile başladığı belirtiliyor. Güney Kore'de onlarca profesyonel dijital oyun takımının bulunduğu, 15 binin üzerinde internet kafenin olduğu, 3 tane televizyon kanalının sadece elektronik spora ilişkin yayınlar yaptığı anlatılan raporda, televizyon kanallarından biri olan OGN'de yayınlanan maçları yaklaşık 2 milyon kişinin canlı izlediği, kanal tarafından yapılan stadyumlarda ise her maça 6 bin kişinin gittiği kaydediliyor.
Türkiye'de dijital oyun
Raporda, Türkiye'de dijital oyun kullanıcılarının sayısının yaklaşık 22 milyon olduğu ifade ediliyor. Yoğun olarak oyun oynamak için kullanılan internet kafelerin sayısının ise Türkiye'de 20 binden fazla olduğuna işaret edilen raporda, ülkemizde dijital oyun sektörünün en büyük eksikliğinin, ''içerik ve hangi yaş aralığındaki kullanıcılar için uygun olduklarına göre derecelendirilmemesi'' olduğu bildiriliyor.
TÜDOF'un en önemli amaçlarından birinin, "çocukların zararlı olabilecek içeriklerle karşılaşmasını minimum seviyeye indirmek adına ulusal bir oyun derecelendirme ve sınıflandırma sistemi oluşturmak" olduğu da vurgulanıyor.
Keloğlan'dan İstanbul Kıyamet Vakti'ne
Türkiye'de 1989 yılından itibaren yerli ürünler sunmaya başlayan dijital oyun sektörü, 2000 yılına kadar amatör sayılabilecek kişi ve gruplar tarafından "Keloğlan", "Hançer" ve "İstanbul Efsaneleri" gibi oyunu piyasaya sürdü. Özellikle 2005'ten sonra "Sobee" ve "Taleworlds" gibi profesyonel oyun stüdyolarının da kurulmasıyla sektörde hareketliliğin başladığı Türkiye'de, "Kabus22", "I Can Football", "İstanbul Kıyamet Vakti" ve "Mount&Blade" gibi dış pazarlarda da satılan oyunlar geliştirildi.